ゲームを途中で辞める理由とは?

Twitterでこういうツィートを見かけた。
https://x.com/haru2401game/status/2109877207162310807

要は、「ゲーム制作者として、途中で辞めた要因を知りたい」って話だった。
実際、途中で辞めたゲームってのはいくつもある。しかも、ある程度進めてから。
つまり、つかみはOKだったのに、何か要因があったという訳だ。
てことで、あくまで俺の場合+RPG限定という事で、まとめてみた。

①他にやりたいゲームを見つけた
間接要員だが、結構大きい要素だと思う。
ほとんどの場合は、これが要員じゃないかと思うぐらい。
…一度離れると中々モチベ戻ってこない事もあるしね。

②中々先へ進めない
ボスを倒せない、エンカウントが多い、ダンジョンマップが広い、イベントが分からないとバリエーションが豊富。

◆ボスを倒せない
倒すだけのLVや装備が足りてないケースか、難易度調整(ギミック・ヒント含む)の失敗。
例えば、エンカウントの雑魚を倒して入手する金、ダンジョン報酬で倒せるのか。
ちょっとレベル上げが必要なのか。
それとも、かなりレベル上げが必要なのか。
かなりレベル上げが必要になると、やらされている感が強い。

◆エンカウントが多い
数歩でエンカウントは本当にストレス。
雑魚と戦いたい訳じゃないので、エンカウント高めは勘弁。
ペルソナ2がそうだったんだけど、実際に辞めた。

◆ダンジョンマップが広い
ダンジョンには宝箱があるので、基本的に全部回るから、広すぎるとやる気を無くす。
邪聖剣ネクロマンサーやONI2のラストダンジョンとか、攻略サイトないとマジで無理。
そこまででなくても、似たようなマップを何度も見させられたり、あげくにループとかあったり。
制作者としては何かしら意図あるんだろうけど、それならヒント出してくれないと。
嫌がらせされているとしか思わない。

◆イベントが分からない
イベントに必要なフラグが分からないまま、先へ進めず詰んでしまい、辞める。
導線まで用意しろと言わないとけど、考えさせるのであればヒントは必要かと。
サガスカーレットグレイスで赤ん坊を拾うサブイベント、何回やってもクリアできなかったので辞めた。

③ストーリーに感情移入できない
RPGだとストーリーは結構重要だと思うけど、主人公がクソだったり、理不尽が続くと辛い。
もし伊藤誠が主人公だったらどうする? クリアじゃなくて全滅するのがメインになるよね?
ハーレム物だったとしても、相手が好きになる要因が無いと、エロゲーで良いじゃない?って思う。

④操作性が悪い(UI含む)
コンシューマーはあまりないが、MMOとかスマホだと結構ある。
例えば装備を考えた時、メニュー→キャラ選択→装備変更となるよね?
その際、見た目が変わるとしたら、キャラの見た目も表示し、リアルタイム反映が必要となる。
では、次のキャラを選択する場合は、どうする? 一つ前へ戻る→キャラ選択→装備変更になる?
この場合、画面そのままで次キャラへスライドさせるよね?
戻る→キャラ選択は2アクション+画面描画の時間が掛かる。
一方でキャラスライドは1アクション。しかも、画面はそのままで中身だけの描画になる。
データ処理量もだが、ユーザーの脳内処理量も大きな違いが出る事は、知って欲しい。

⑤機能が足りない
ボス前にセーブポイントが無いとか、モンスター図鑑が無いとか、アイテムソートのバリエーションが無いとか。
一つずつは大した事が無くても、合計すると評価マイナスなんて事もある。
特にモンスター図鑑は必須クラスなのに、必要性を理解されていない事が多いと思う。
モンスタードロップを狙う事で有利に進めようとしたり、一喜一憂したりする。その声がネットに広まる。
そういったプラス効果を見ていない製作者も、結構多いのではないか?
特にやりこみプレイヤーは図鑑埋めとか大好きなので、あるだけで長くプレイしてくれる。
逆に図鑑埋めがないと、一度クリアで離れてしまう。

また思いついたら書いてみようと思う。
ライトかミドルかヘビーかにはよるが、今やゲームは口コミ時代。
どうやったら口コミが広がるか、どの話題が選択されるか、ユーザー目線で考えるのも良いと思う。

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